Kann Der IRS Virtuelles Geld Besteuern
De GA.
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- | + | <br>Lange Schatten verzehren langsam das orangefarbene Leuchten der Dämmerung, während sich die Dämmerung über einer verschlafenen Stadt im Mittleren Westen niederlässt. In einer kleinen Wohnung beugt sich ein junger Mann, Ben, über seinen Computer, klickt gedankenlos mit der Maus und tippt auf die Tastatur, während der Bildschirm sein Gesicht mit einem blauen Licht beleuchtet.<br><br> Seine müden Augen folgen dem Elfen-Avatar, während er durch eine staubige orangefarbene Landschaft navigiert, die mit rauen Bäumen übersät ist und von unzähligen Fabelwesen bewohnt wird. Hin und wieder stößt Bens Charakter auf einen Feind, den er schnell tötet, bevor er sich die Beute schnappt: wertvolle Gegenstände wie virtuelle Münzen. Er hat tatsächlich einen ziemlichen Vorrat dieser Münzen bekommen, nachdem er das Spiel 10 Stunden am Stück gespielt hat. Sie werden sie brauchen, um Dinge wie Rüstungen und Waffen zu kaufen, die Ihnen helfen, im Spiel voranzukommen. Ich wäre Level 100, wenn ich nicht so lange gebraucht hätte, um diese Münzen zu verdienen, denkt Ben, bevor seine Gedanken wieder in seine Fantasiewelt abdriften. Dutzende von Arbeitern drängen sich um lange Tische, jeder sitzt unter dem Summen kalter Neonlichter an einem Computer. Bei genauerem Hinsehen offenbart sich Überraschendes: Alle spielen ein Computerspiel. Tatsächlich ist es derselbe, für den Ben arbeitet. Der Unterschied besteht darin, dass Ben zum Spaß an seinem Computer geparkt ist, während die chinesischen Spieler arbeiten. Und die Münzen, die sie verdienen, sind in gewisser Weise echtes Geld, weil sie basierend auf dem Betrag, den sie einsetzen, bezahlt werden.<br><br> Und warum arbeiten sie so hart daran, ein Videospiel zu spielen? Natürlich um Münzen an ungeduldige Spieler wie Ben zu verkaufen. Willkommen in der Welt des Goldfarmens, einem Handel, bei dem Menschen Online-Spiele spielen, um virtuelles Geld und andere Waren zu verdienen, sich dann umdrehen und sie für echtes Geld an andere Spieler verkaufen, die nach einer Abkürzung suchen. MMOGs sind Spiele, bei denen Tausende oder sogar Millionen von Menschen gleichzeitig über eine Internetverbindung interagieren. Sie begannen in den späten 1980er Jahren, als vernetzte Mainframes so konfiguriert wurden, dass sie textbasierte Spiele ausführen, die als Multi-User-Dungeons (MUDs) bekannt sind [Quelle: Heeks]. Wie moderne MMOGs wurden MUDs in Fantasiewelten angesiedelt und enthielten virtuelle Gegenstände wie Währung, Waffen und Rüstungen.<br><br> Technologische Fortschritte führten Ende der 1990er Jahre zu einer Explosion von grafikbasierten MMOGs, darunter Spiele wie „Ultima Online", „EverQuest" und „Lineage". Solche Rollenspiele (RPGs), eine Art MMOG, in denen Spieler Charaktere durch virtuelle Welten navigieren und Aufgaben oder Quests ausführen, sind nach wie vor sehr beliebt. Analysten prognostizierten, dass das beliebte Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) „World of Warcraft" bis Ende 2015 8,2 Millionen Abonnenten haben würde [Quelle: SuperData]. Spieler von textbasierten MUDs waren die ersten, die virtuelle Währungen und andere Gegenstände gegen echtes Geld tauschten, wenn auch nicht in dem Umfang, wie es heute der Fall ist. Die Praxis kam 1999 richtig in Fahrt, als die Spieler damit begannen, die neue Online-Handelsplattform eBay zu nutzen, um virtuelle Waren zu verkaufen. Die erfolgreichen Bieter würden den Verkäufer im Spiel treffen, und die Gegenstände würden in der virtuellen Welt gehandelt werden. Bald erkannten opportunistische Unternehmer, dass man mit virtuellem Handel echtes Geld verdienen konnte, und gründeten Unternehmen, um Videospielvermögen zu schaffen und zu verkaufen. Und sie waren ziemlich erfolgreich: Im Jahr 2009 machten diese Drittparteien-Transaktionen einen geschätzten Wert von 3,023 Milliarden US-Dollar aus [Quelle: Lehdonvirta und Ernkvist].<br><br> Die Ökonomie des Goldanbaus<br><br> Goldfarming ist ein wichtiger Teil der virtuellen Wirtschaft. Dieser Begriff wurde erstmals verwendet, um Ökonomien innerhalb von Online-Spielen zu beschreiben, da Fantasiewelten wie die reale Welt endliche Ressourcen enthalten können, die den Gesetzen von Angebot und Nachfrage unterliegen. Goldfarming erweitert diese Definition jedoch auf die Realwirtschaft, da es den Austausch von virtuellen Gütern und Währungen gegen echtes Geld beinhaltet.<br><br> Wie läuft Goldfarming eigentlich ab? Erstens erhalten Goldfarmer virtuelle Waren und Währungen, indem sie ein Online-Spiel spielen und diese sammeln. Sie können Hobbyisten sein, was bedeutet, dass sie es als Hobby tun oder um ein wenig zusätzliches Geld zu verdienen, oder sie können Profis sein, die damit ihren Lebensunterhalt verdienen. Es gibt einige Fachleute, die alleine arbeiten, aber der Trend geht seit den frühen 2000er Jahren zu Unternehmen, die mehrere Goldproduzenten beschäftigen, auch als Stake-Shops bekannt. Diese Betriebe befinden sich in Ländern auf der ganzen Welt, darunter Mexiko, Rumänien, Russland und Indonesien, obwohl sich die Mehrheit in China befindet. Dieses Land hatte 2007 etwa 2.000 Spielwerkstätten, die etwa 500.000 Goldfarmer beschäftigten [Quelle: Heeks]. Um dies bekannt zu machen, werden Goldfarmer auf Fanseiten oder Suchmaschinen werben und sogar Charaktere erstellen, die sich bewegen und andere Spieler über die Chat-Funktion im Spiel ansprechen. In einem grausigen, aber kreativen Beispiel haben die Goldfarmer von „World of Warcraft" den Namen ihrer Website mit Leichen buchstabiert.<br><br> Interessierte Käufer wenden sich dann an den Goldfarmer und zahlen echtes Geld für die virtuelle Währung oder Waren, die sie benötigen. Dies wurde früher auf Websites wie eBay durchgeführt, aber das E-Commerce-Unternehmen verbot diese Praxis im Januar 2007 [Quelle: Dibbell]. Jetzt haben die meisten Goldproduzenten Websites, auf denen Käufer Zahlungen über PayPal vornehmen können. Die Zustellung erfolgt dann auf mehreren Wegen. Der Käufer kann den Goldfarmer im Spiel treffen und die virtuellen Waren austauschen, oder in einigen Fällen kann der Austausch über eine Postfunktion im Spiel erfolgen.<br><br> Wie viele Spieler nutzen diese Dienste tatsächlich? Umfragen weisen je nach Weltregion zwischen 22 und 25 Prozent aus [Quelle: Lehdonvirta und Ernkvist]. Das verwundert, zumal Goldfarmen nicht den besten Ruf hat.<br><br> Power Leveling Eng verwandt mit dem Goldfarming ist das Power Leveling. Wenn MMORPG-Charaktere wie „World of Warcraft" bestimmte Aufgaben und Quests erfüllen, erreichen sie höhere Level und werden im Spiel immer effektiver. Power Leveling ist, wenn Spieler jemanden einstellen, um einen Charakter für sie zu verbessern, oder einfach einen neuen Charakter auf einem höheren Level kaufen. Diese Praxis kann sehr lukrativ sein: 2007 kaufte ein Spieler einen „World of Warcraft"-Charakter für 9.500 $ [Quelle: Lehdonvirta und Ernkvist]. Viele Spieler haben eine negative Sicht auf das Training, weil es das Spiel beeinflusst. Sogar Menschenrechtsaktivisten haben die Arbeitspraktiken in den Spielwerkstätten in Frage gestellt. Dennoch gibt es Befürworter, die einige erstaunliche Argumente dafür haben, die Goldfarmen am Leben zu erhalten.<br><br> Spieler mögen Goldfarmen nicht, weil es das Spielerlebnis verändert. Zum einen schafft es eine ganze Klasse von Charakteren, die das Spiel nicht wirklich spielen. Anstatt mit anderen Charakteren zu interagieren, um Quests abzuschließen und ein höheres Level zu erreichen, durchstreifen Goldfarmer einfach die virtuelle Welt des Spiels, um Geld und Waren zu sammeln oder für ihre Dienste zu werben. Einige Charaktere, sogenannte Bots, werden nicht einmal von echten Menschen gesteuert: Sie sind virtuelle Spieler, die Goldfarmer programmieren, um die Arbeit für sie zu erledigen. Die Idee ist folgende: Goldfarmer konzentrieren sich so darauf, Monster zu töten und ihr Gold zu nehmen, dass sie den Markt mit Geld überschwemmen. Infolgedessen sinkt der Wert der virtuellen Währung und virtuelle Güter werden teurer und langsamer zu kaufen. Während einige diesen Glauben in Frage gestellt haben – schließlich sammeln Goldfarmer einfach Münzen, die andere Spieler ohnehin verdient haben könnten – ist es immer noch eine weithin akzeptierte Theorie in der Gaming-Community [Quelle: Heeks].<br><br> Der andere Hauptkritikpunkt am Goldfarming bezieht sich auf die Arbeitsbedingungen. Die Arbeiter einiger chinesischer Spieleläden leben in Schlafsälen vor Ort und müssen sieben Tage die Woche 12-Stunden-Schichten mit wenigen freien Nachmittagen ertragen. Trotz all dieser Bemühungen verdiente der durchschnittliche Arbeiter im Jahr 2007 nur geschätzte 145 US-Dollar pro Monat, was einige Kritiker dazu veranlasste, diese Betriebe als „virtuelle Sweatshops" zu bezeichnen [Quelle: Heeks]. Einige Berichte deuten auch darauf hin, dass chinesische Gefangene gezwungen werden, ähnliche Stunden ohne Bezahlung zu spielen [Quelle: Vincent].<br><br> Allerdings hat der Goldanbau auch seine Verteidiger. Einige behaupten, dass MMORPGs Menschen mit viel Freizeit belohnen und diejenigen mit vollen Terminkalendern bestrafen, weil das Verdienen von Gold auf die übliche Weise ein so langsamer Prozess ist. Goldfarming hilft, die Wettbewerbsbedingungen auszugleichen. Andere argumentieren, dass es auch ein gutes Geschäft für Entwicklungsländer ist. Von den mehr als 3 Milliarden US-Dollar an Goldfarmen, die 2009 generiert wurden, blieb das meiste Geld in den Ländern, in denen der Dienst stattfand. Vergleichen Sie das mit der Kaffeeindustrie, die 2002 70 Milliarden Dollar einbrachte, aber nur 5,5 Milliarden Dollar in die Länder brachte, in denen die Kaffeebohnen angebaut wurden [Quelle: Lehdonvirta und Ernkvist].<br><br> Spieler vs. Goldfarmer Bei vielen Spielern sitzt die Abneigung gegen Goldfarmer tief. Einige belästigen ihre Gegenstücke, die Münzen sammeln, beleidigen sie oder schlachten ihre Charaktere ab. NoGold.org, eine Organisation, die 2005 gegründet wurde, um den Einfluss von Goldfarmen und Power Leveling in MMORPGs durch Taktiken wie die Ermutigung von Fanseiten zum Boykott von Anzeigen solcher Dienste zu bekämpfen [Quelle: Jin], kanalisiert diesen Hass auf konstruktivere Weise. Nun, ja, in dem Sinne, dass es Sie wahrscheinlich nicht ins Gefängnis bringt, aber letztendlich nein, weil es gegen die Nutzungsbedingungen vieler MMORPGs verstößt, denen Sie zustimmen, wenn Sie das Spiel betreten. Aus diesen Gründen ist es ein bisschen wie eine rechtliche Grauzone. <br><br>Es besteht kein Zweifel, dass Goldfarmen in vielen Spielen gegen die Nutzungsbedingungen verstößt. Blizzard, die Muttergesellschaft von „World of Warcraft", machte in den Bedingungen dieses Spiels schmerzlich deutlich, dass „Sie Gegenstände oder Währungen im Spiel nicht für ‚echtes‘ Geld verkaufen dürfen". Allerdings hat dieses bisschen bemerkenswert verständliche Juristensprache wenig dazu beigetragen, die Praxis zu stoppen. Spieler, die gegen die Regel verstoßen, sind ziemlich schwer zu erkennen, und selbst wenn sie erwischt werden, ist das Schlimmste, was normalerweise passiert, dass ihr Konto gesperrt wird. In diesem Fall können sie einfach eine neue erstellen. Im Jahr 2008 erzwang Blizzard eine Einigung mit dem Goldfarming- und Power-Leveling-Unternehmen In Game Dollar, das sie dazu verpflichtete, die Werbung im Spiel einzustellen und virtuelle Gegenstände für echtes Geld zu verkaufen [Quelle: Duranske].<br><br> Einige Länder haben Gesetze, die den Goldanbau einschränken. Südkorea zum Beispiel hat 2006 ein Gesetz verabschiedet, das geändert wurde, um den Austausch virtueller Güter gegen echtes Geld zu verbieten, wenn diese Güter durch eine Sicherheitslücke oder den Einsatz automatisierter Bots erworben wurden. Goldfarmer können jedoch weiterhin Gegenstände und Währung im Spiel auf normale Weise sammeln. Entwicklungsländer wie China waren eher zurückhaltend, der Praxis Grenzen zu setzen: Obwohl sie etwas herabgesetzt wird, war sie auch sehr erfolgreich [Quelle: Lehdonvirta und Ernkvist].<br><br> Eine Möglichkeit, in Schwierigkeiten zu geraten, besteht darin, keine Steuern auf Gewinne aus der Goldfarm zu zahlen. Ob Sie es glauben oder nicht, der US Internal Revenue Service (IRS) hat eine Webseite, die spezifische Anleitungen zu den „steuerlichen Folgen von Transaktionen in der virtuellen Welt" bietet. Es besagt, dass, wenn Sie mehr Geld aus der virtuellen Welt einbringen, als Sie ausgeben, dieses Geld möglicherweise steuerpflichtig ist [Quelle: IRS]. Lokale chinesische Beamte versuchen auch, von der jungen Industrie zu profitieren, und verlangen manchmal von Goldfarmen, sich bei der Gemeinde anzumelden und Steuern auf ihre Gewinne zu zahlen [Quelle: Jin].<br><br> Abonnement vs. Free-to-PlayWenn es um Transaktionen mit virtuellen Gütern geht, bekämpfen einige Unternehmen Feuer mit Feuer. Sie verwenden ein Free-to-Play-Modell, was bedeutet, dass Spieler kostenlos spielen können, aber echtes Geld ausgeben müssen, um Gegenstände im Spiel auf dem Marktplatz des Unternehmens zu kaufen. Das schließt Goldproduzenten weitgehend aus der Gleichung aus. Das ist ein anderer Ansatz als bei Spielen wie „World of Warcraft", die mit monatlichen Abonnements Geld verdienen, aber keinen eigenen Marktplatz haben. Das schafft eine enorme Nachfrage nach Dienstleistungen von Drittanbietern wie Goldfarming. Ich kann den Impuls verstehen. Stellen Sie sich vor, das Leben wäre so: Brauchen Sie einen Schub? Machen Sie einfach einen Handel und Sie haben es. Ich denke, wir können das irgendwie machen, wie vier Jahre unseres Lebens gegen einen Hochschulabschluss und einen besseren Job oder 35 Jahre Spareinlagen gegen gute Ersparnisse und einen schönen Ruhestand eintauschen. Das ist nicht so einfach, oder? Aber andererseits, wenn das Leben mehr wie ein Rollenspiel wäre, würden uns viel mehr Monster verfolgen.<br><br> Kann der IRS virtuelles Geld besteuern?<br><br> Wie MMORPGs funktionieren<br><br> Wie World of Warcraft funktioniert<br><br> Warum verbietet eBay den Verkauf von virtuellen Online-Gaming-Assets?<br><br> NoGold.org<br><br> WoWWiki: Goldfarmer<br><br> Dibell, Julian. "Das Leben des chinesischen Goldbauern". Die New York Times. 17. Juni 2007. (20. April 2015) http://www.nytimes.com/2007/06/17/magazine/17lootfarmers-t.html?pagewanted=all<br><br> Duranske, Benjamin. "Blizzard-Update v. In Game Dollar: Writ Entered, Pawns are No Longer 4 Hire in World of Warcraft." Virtually Blind. 1. Februar 2008. (21. April 2015) http://virtuallyblind.com/2008/02/01 /peons4hire-blizzard - einstweilige Verfügung /<br><br> Gruß Richard. "Aktuelle Analyse und zukünftige Forschungsagenda zum Thema 'Goldfarming': Reale Produktion in Entwicklungsländern für die virtuellen Ökonomien von Online-Spielen". Informatik für Entwicklung Gruppe - Institut für Entwicklungspolitik und Management. 2008. (23. April 2015) http://www.sed.manchester.ac.uk/idpm/research/publications/wp/di/documents/di_wp32.pdf<br><br> Finanzamt. "Steuerliche Folgen von Transaktionen in der virtuellen Welt". 9. Januar 2015. (24. April 2015) http://www.irs.gov/Businesses/Small-Businesses-&-Self-Employed/Tax-Consequences-of-Virtual-World-Transactions<br><br> Jin, Ge. "Chinesische Goldfarmer in der Spielwelt." Verbraucher, Waren und Konsum. Mai 2006. (22. April 2015) http://csrn.camden.rutgers.edu/newsletters/7-2/jin.htm<br><br> Lehdonvirta, Vili und Mirko Ernkvist. „Wissenslandkarte der virtuellen Wirtschaft". infoDev. April 2011. (22. April 2015) http://www.infodev.org/infodev-files/resource/InfodevDocuments_1076.pdf<br><br> NoGold.org. (23. April 2015) http://www.nogold.org/<br><br> Stoke, Jon. "WoW-Spieler könnten eines Tages 'fair gehandeltes' Gold von chinesischen Farmen kaufen." Ars Technica. 7. April 2011. (22. April 2015) http://arstechnica.com/gaming/2011/04/07/wow-players-could-one-day-buy-fair-trade-gold-from-chinese-farms /<br><br> Super Daten. "MMO-Marktbericht 2015". (23. April 2015) http://www.superdataresearch. com/market-data/mmo-market/<br><br> Thompson, Toni. „Sie spielen 10 Stunden lang und gewinnen 2,80 £ in einem ‚virtuellen Sweatshop‘." Der Wächter. 12. März 2005. (21. April 2015) http://www.theguardian.com/technology/2005/mar/13/games.theobserver<br><br> Vincent, Danni. "China setzt Gefangene in lukrativen Internet-Gaming-Jobs ein". Der Wächter. 25. Mai 2011. (20. April 2015) http://www.theguardian.com/world/2011/may/25/china-prisoners-internet-gaming-scam<br> |